2008년 03월 16일
에로게의 가격 구조
エロゲーの値段教えます
에로게 업계에서 라이터 등 이런 저런 일을 하는 야마토 타마키氏의 홈페이지에서 인용. 유통 관계된 부분도 그렇고 전반적으로는 들어서 알고 있었지만 정확한 액수나 수치까진 몰랐던지라 흥미로운 포스트였습니다. 한 번 재미삼아 참고해 볼 만한 포스트인 것 같습니다.
몇몇 흥미로운 부분만 발췌해 봤습니다.
- 가격은? (외주 기준)
항목 / 단가(엔) / 비고
이벤트 원화 / 8,000~15,000, 50,000~80,000 / 왼쪽은 일반적인 가격, 오른쪽은 인기인을 쓸 경우.
이벤트 CG / 10,000~30,000 / 이벤트내의 배경 채색 여부에 따라 달라진다.
바스트샷 원화 / 3,000~10,000 / 타치에는 많이 내려간다. 얼굴 표정이 바뀌는 정도로 가격은 변하지 않는다. 복장, 포즈가 바뀌면 1컷으로 취급
바스트샷 배경 / 15,000~50,000 / TV 애니메이션급~극장급까지 다양
시나리오 / 1,000엔/1KB / 정말로 1바이트 1엔. 단 줄거리나 설정 등은 돈을 지불하지 않는다.
프로그램 / 150,000~250,000 / 어드벤처라면 이 정도. 액션이나 마작은 더 비싸다.
스크립트 / 150,000~300,000/1MB / 시나리오 1메가 당 15~30만엔.
BGM / 10,000~50,000 / 요즘은 25000 이하가 압도적으로 많다.
보컬곡 / 100,000~1,000,000 / 정말로 천차만별. 유명인을 쓰면 얼마든지 돈이 나간다.
효과음 / 1,000~5,000 / 한 번 만들면 그 소리는 다른 작품에도 사용되므로 꽤 힘들다.
무비 / 100,000~1,000,000 / 이쪽도 천차만별. 이건 퀄리티에 비례하여 돈이 날아간다. 애니메이션을 넣고 배경 등이 움직인다면 엄청난 가경이 된다.
애니메이션 / 1,000,000~ / 참고로 30분 TV애니메이션은 800만~1500만
컷인 / - / 이건 보통 사내에서 작성하는 경우가 많다. 만일 외주를 낸다면 1개당 천엔 정도.
음성 / - / 이건 캐스팅에 따라 가격이 완전히 달라지므로 수치화는 어렵다.
인터페이스 / 100,000~200,000 / 이쪽도 사내에서 해결하는 경우가 많지만 외주를 낸다면 이 정도.
디버거 / 5,000~10,000 / 사내에서 다같이 해결하는 경우가 많다. 손이 부족할 경우엔 알바를 쓴다.
이와 별도로 아래와 같은 금액을 계산할 수 있다.
- 디렉션비 (월 100,000엔~300,000엔)
- CG 관리비 ( 월 100,000~300,000)
- 기획료 ( 300,000엔 이하)
- 차분이라는 개념
같은 씬이라도 캐릭터의 표정이 바뀌거나 팔이 조금 움직이는 경우가 있다.
이것을 [차분]이라고 하고, 화면의 어느 정도 영역이 다시 그려졌는가에 따라서 추가요금이 발생할 경우가 있다.
추가요금이 발생하지 않는 건 어림잡아 1/3 이하의 면적. 이것보다 큰 면적을 다시 그릴 경우에는 별도 요금으로서 가산된다. (이벤트 원화라면 1,000엔~5,000엔 정도). 더구나 그 차분이 1장 뿐만 아니고 몇 장이나 있다면 그에 비례하여 가격은 더 가산된다. 내가 경험한 바로는 원화 15,000엔, 채색 25,000엔의 합계 40,000엔을 예상했는데, 차분 덕택에 25만엔 정도가 되는 꼴을 본 적이 있다. (웃음)
- 로열티는 없나?
원화가, 시나리오 라이터에 한해서 로열티가 발생할 경우가 있다. 대체로 0.5%~3%.
또 몇 천개 이상이라는 조건이 붙는 경우가 많다. 그밖에 성우는 그와 별도로 2차 사용 등에 돈을 지불해야 할 필요가 생기기도 한다. 이를테면 컨슈머 이식이나 1과 2를 세트로 다시 만들거나, 리메이크 등의 경우 그 때마다 첫 녹음에 들어간 돈을 베이스로 몇 %라는 식으로 발생한다.
- 몇 개 팔려야 이익이 남는가?
유통 마진은 대체로 정가의 40%~60%. 이건 메이커와의 역학관계에 의해 좌우되는 경우가 많다. 요즘에는 유통이 메이커에 제작비를 투자하기도 하므로, 그런 경우에는 유통의 힘이 강하다. 반대로 꾸준히 팔리는 견실한 메이커와 강력한 원화가를 보유한 메이커는 유통보다 강한 힘을 발휘할 수도 있다.
더욱 중요한 것은 메이커 직판 (유통의 부류). 오피셜 통판은 유통을 거치지 않으므로 판매금액이 그대로 메이커에 들어온다. 따라서 통판이 강한 메이커는 안정된 수입을 얻을 수 있다. 유통의 도매가의 배 정도라고 생각하면 맞는지도 모르겠다.
예를 들면 정가 8800엔의 소프트를 가정하자. 유통의 마진이 50%일 경우 메이커에 들어가는 돈은 4400엔이다. 또 유통은 소매점에 8800엔 그대로 넘길 수는 없다. 많이 파는 소매점일 수록 도매가는 낮아진다. 예를들면 6500엔으로 유통이 납품했을 경우 유통의 수입은 1개당 2100엔. 매장은 이걸 얼마에 파는 지에 따라서 벌이가 달라진다. 8800엔의 정가로 팔면 2300엔, 7200으로 팔면 700엔이 남는다는 것이다.
그리고 메이커 쪽은 1개 4400엔이라면 1만개 팔리면 44,000,000엔이 들어오게 된다. 3000개라면 13,200,000엔. 제작에 5천만엔이 들었다면 11,400개가 팔리지 않으면 본전을 못 찾는다. 물론 이것은 광고영업비, 제조비도 포함해야 한다. 또 `그 사람이 참여하는 것만으로도 1만개나 매상이 나온다'는 원화가를 기용할 경우, 그 사람을 위해 4천만엔이 들더라도 지불할 수 있다는 말이 된다. (물론 4천만이라면 매력이 없지만)
덧붙이자면 빅 타이틀이라 불리는 10만개 작품이라면 4억 4천만엔이 벌리게 된다. 물론 빅 타이틀을 낼 수 있는 메이커라면 50% 이상 받을 수 있을테니 좀 더 벌리겠지.
- 결론
이렇게 보면 알 수 있을 거라고 생각하지만, 역시 `시세'라는 건 별로 의미가 없다. 결국 가격을 결정하는 건 담당하는 `사람'이 `누구인가'에 따라서 다르다. 더구나 스케쥴대로 되지 않는 경우도 많고, 그렇게 되면 기간만 계속 지나가고 코스트는 점점 증가한다. 쓰는 사람에 따라서는 도중에 그만두기도 하고 되려 화를 내기도 하고, 다른 일을 가져오기도 해서 별도의 코스트도 불어난다. 그러므로 내가 가격을 정했을 때도 그 사람의 과거 실적과 그 사람의 인품(성격 등)등을 가미해서 결정하였다. 또 동인 소프트나 일부 소프트는 `게임을 만들고 싶다'는 욕구를 이용해서 가격을 결정하는 메이커나 유통도 있다. 그런 경우는 1개 300만엔부터 잡는 곳도 있다고 한다. (나머지는 로열티로 분발해! 라는 등)
어쨌든 에로게의 가격은 어떻게들 보셨나?
의외로 돈이 벌리지 않는다는 걸 알아 준다면 무척 다행스러운 일이다. 왜냐하면, 예를 들자면 주식시장에 일부 상장을 한 매상 100억엔대 기업에게 에로게로 대항한다고 가정하면……10만 소프트를 연간 22 타이틀이나 내지 않으면 안 된다. 만일 잘 팔리는 작품을 만들 수 있다면, 판권 비즈니스로 잘 이행하여 여러 매체로 전개하는 것이 무척 중요하기도 하다.
에로게 업계에서 라이터 등 이런 저런 일을 하는 야마토 타마키氏의 홈페이지에서 인용. 유통 관계된 부분도 그렇고 전반적으로는 들어서 알고 있었지만 정확한 액수나 수치까진 몰랐던지라 흥미로운 포스트였습니다. 한 번 재미삼아 참고해 볼 만한 포스트인 것 같습니다.
몇몇 흥미로운 부분만 발췌해 봤습니다.
- 가격은? (외주 기준)
항목 / 단가(엔) / 비고
이벤트 원화 / 8,000~15,000, 50,000~80,000 / 왼쪽은 일반적인 가격, 오른쪽은 인기인을 쓸 경우.
이벤트 CG / 10,000~30,000 / 이벤트내의 배경 채색 여부에 따라 달라진다.
바스트샷 원화 / 3,000~10,000 / 타치에는 많이 내려간다. 얼굴 표정이 바뀌는 정도로 가격은 변하지 않는다. 복장, 포즈가 바뀌면 1컷으로 취급
바스트샷 배경 / 15,000~50,000 / TV 애니메이션급~극장급까지 다양
시나리오 / 1,000엔/1KB / 정말로 1바이트 1엔. 단 줄거리나 설정 등은 돈을 지불하지 않는다.
프로그램 / 150,000~250,000 / 어드벤처라면 이 정도. 액션이나 마작은 더 비싸다.
스크립트 / 150,000~300,000/1MB / 시나리오 1메가 당 15~30만엔.
BGM / 10,000~50,000 / 요즘은 25000 이하가 압도적으로 많다.
보컬곡 / 100,000~1,000,000 / 정말로 천차만별. 유명인을 쓰면 얼마든지 돈이 나간다.
효과음 / 1,000~5,000 / 한 번 만들면 그 소리는 다른 작품에도 사용되므로 꽤 힘들다.
무비 / 100,000~1,000,000 / 이쪽도 천차만별. 이건 퀄리티에 비례하여 돈이 날아간다. 애니메이션을 넣고 배경 등이 움직인다면 엄청난 가경이 된다.
애니메이션 / 1,000,000~ / 참고로 30분 TV애니메이션은 800만~1500만
컷인 / - / 이건 보통 사내에서 작성하는 경우가 많다. 만일 외주를 낸다면 1개당 천엔 정도.
음성 / - / 이건 캐스팅에 따라 가격이 완전히 달라지므로 수치화는 어렵다.
인터페이스 / 100,000~200,000 / 이쪽도 사내에서 해결하는 경우가 많지만 외주를 낸다면 이 정도.
디버거 / 5,000~10,000 / 사내에서 다같이 해결하는 경우가 많다. 손이 부족할 경우엔 알바를 쓴다.
이와 별도로 아래와 같은 금액을 계산할 수 있다.
- 디렉션비 (월 100,000엔~300,000엔)
- CG 관리비 ( 월 100,000~300,000)
- 기획료 ( 300,000엔 이하)
- 차분이라는 개념
같은 씬이라도 캐릭터의 표정이 바뀌거나 팔이 조금 움직이는 경우가 있다.
이것을 [차분]이라고 하고, 화면의 어느 정도 영역이 다시 그려졌는가에 따라서 추가요금이 발생할 경우가 있다.
추가요금이 발생하지 않는 건 어림잡아 1/3 이하의 면적. 이것보다 큰 면적을 다시 그릴 경우에는 별도 요금으로서 가산된다. (이벤트 원화라면 1,000엔~5,000엔 정도). 더구나 그 차분이 1장 뿐만 아니고 몇 장이나 있다면 그에 비례하여 가격은 더 가산된다. 내가 경험한 바로는 원화 15,000엔, 채색 25,000엔의 합계 40,000엔을 예상했는데, 차분 덕택에 25만엔 정도가 되는 꼴을 본 적이 있다. (웃음)
- 로열티는 없나?
원화가, 시나리오 라이터에 한해서 로열티가 발생할 경우가 있다. 대체로 0.5%~3%.
또 몇 천개 이상이라는 조건이 붙는 경우가 많다. 그밖에 성우는 그와 별도로 2차 사용 등에 돈을 지불해야 할 필요가 생기기도 한다. 이를테면 컨슈머 이식이나 1과 2를 세트로 다시 만들거나, 리메이크 등의 경우 그 때마다 첫 녹음에 들어간 돈을 베이스로 몇 %라는 식으로 발생한다.
- 몇 개 팔려야 이익이 남는가?
유통 마진은 대체로 정가의 40%~60%. 이건 메이커와의 역학관계에 의해 좌우되는 경우가 많다. 요즘에는 유통이 메이커에 제작비를 투자하기도 하므로, 그런 경우에는 유통의 힘이 강하다. 반대로 꾸준히 팔리는 견실한 메이커와 강력한 원화가를 보유한 메이커는 유통보다 강한 힘을 발휘할 수도 있다.
더욱 중요한 것은 메이커 직판 (유통의 부류). 오피셜 통판은 유통을 거치지 않으므로 판매금액이 그대로 메이커에 들어온다. 따라서 통판이 강한 메이커는 안정된 수입을 얻을 수 있다. 유통의 도매가의 배 정도라고 생각하면 맞는지도 모르겠다.
예를 들면 정가 8800엔의 소프트를 가정하자. 유통의 마진이 50%일 경우 메이커에 들어가는 돈은 4400엔이다. 또 유통은 소매점에 8800엔 그대로 넘길 수는 없다. 많이 파는 소매점일 수록 도매가는 낮아진다. 예를들면 6500엔으로 유통이 납품했을 경우 유통의 수입은 1개당 2100엔. 매장은 이걸 얼마에 파는 지에 따라서 벌이가 달라진다. 8800엔의 정가로 팔면 2300엔, 7200으로 팔면 700엔이 남는다는 것이다.
그리고 메이커 쪽은 1개 4400엔이라면 1만개 팔리면 44,000,000엔이 들어오게 된다. 3000개라면 13,200,000엔. 제작에 5천만엔이 들었다면 11,400개가 팔리지 않으면 본전을 못 찾는다. 물론 이것은 광고영업비, 제조비도 포함해야 한다. 또 `그 사람이 참여하는 것만으로도 1만개나 매상이 나온다'는 원화가를 기용할 경우, 그 사람을 위해 4천만엔이 들더라도 지불할 수 있다는 말이 된다. (물론 4천만이라면 매력이 없지만)
덧붙이자면 빅 타이틀이라 불리는 10만개 작품이라면 4억 4천만엔이 벌리게 된다. 물론 빅 타이틀을 낼 수 있는 메이커라면 50% 이상 받을 수 있을테니 좀 더 벌리겠지.
- 결론
이렇게 보면 알 수 있을 거라고 생각하지만, 역시 `시세'라는 건 별로 의미가 없다. 결국 가격을 결정하는 건 담당하는 `사람'이 `누구인가'에 따라서 다르다. 더구나 스케쥴대로 되지 않는 경우도 많고, 그렇게 되면 기간만 계속 지나가고 코스트는 점점 증가한다. 쓰는 사람에 따라서는 도중에 그만두기도 하고 되려 화를 내기도 하고, 다른 일을 가져오기도 해서 별도의 코스트도 불어난다. 그러므로 내가 가격을 정했을 때도 그 사람의 과거 실적과 그 사람의 인품(성격 등)등을 가미해서 결정하였다. 또 동인 소프트나 일부 소프트는 `게임을 만들고 싶다'는 욕구를 이용해서 가격을 결정하는 메이커나 유통도 있다. 그런 경우는 1개 300만엔부터 잡는 곳도 있다고 한다. (나머지는 로열티로 분발해! 라는 등)
어쨌든 에로게의 가격은 어떻게들 보셨나?
의외로 돈이 벌리지 않는다는 걸 알아 준다면 무척 다행스러운 일이다. 왜냐하면, 예를 들자면 주식시장에 일부 상장을 한 매상 100억엔대 기업에게 에로게로 대항한다고 가정하면……10만 소프트를 연간 22 타이틀이나 내지 않으면 안 된다. 만일 잘 팔리는 작품을 만들 수 있다면, 판권 비즈니스로 잘 이행하여 여러 매체로 전개하는 것이 무척 중요하기도 하다.
# by | 2008/03/16 21:38 | 애들은 가라 | 트랙백(1) | 덧글(16)







제목 : 에로게의 가격 구조
에로게의 가격 구조아리수 님의 글을 그대로 긁어왔습니다. 아리수 님의 블로그는 트랙백 링크로 가시면 됩니다.내용에 대해서는 특별히 이야기하지는 않겠음.-----エロゲーの値段教えます에로게 업계에서 라이터 등 이런 저런 일을 하는 야마토 타마키氏의 홈페이지에서 인용. 유통 관계된 부분도 그렇고 전반적으로는 들어서 알고 있었지만 정확한 액수나 수치까진 몰랐던지라 흥미로운 포스트였습니다. 한 번 재미삼아 참고해 볼 만한 포스트인 것 같습니다.몇몇 흥미......more
남들에게 에로게 제작한다고 당당히 말도못하고 임금 엄청적게받고...
그나마 원화가만 좀 먹살만한듯...
초거물시나리오라이터 빼고
보통 시나리오 라이터는 스토리 창작하려고 엄청고생하다가
게임 망하면 시나리오부터 까이고 받는돈은 가장적은... 초안습ㅜ_ㅜ
이러다 야겜회사들 다망하고 동인야겜만 만들어지는건 아닌지 모르겠군요...
반도 // 뭐든 호락호락한 일이 있겠습니까. :)
아사기리 타츠야 // 재밌는 포스트였습니다.
대한독립군 // ㅎㅎㅎ ;;;
카토레아 // 열악한 대우가 참으로.
히라사카 하츠네 // 애정이 없다면 저 돈 받고 일하기 짜증날 듯 싶습니다.
아무개 // 업계 자체가 영세하니까요.
MANIAC // 제작관리는 당연히 중요한 거죠. 정원이라든지. :)
캡틴터틀 // 국내 게임업계와 비교해서 페이가 어떤지 궁금하네요…….
솔직히 엄청 남을 줄 알았습니다(...하긴 50%이상 남으면 많이 남긴 하는 것 같기도 하지만;)
카토레아 // P=프로듀서 D=디렉터
비밀글 // 확인했습니다. 뭐 굳이 지우진 않아도 되겠죠.
아사기리 // 에로게 메이커로는 절대 불가능한 경지죠.
칼리슈츠 // 용량대비 정산하는게 당연하죠.